0から始める!バーチャルマーケット3~ブース投稿編~
あなたの「好き」が詰まったブースの総仕上げ、運営に投稿するまでが展示準備ですよ!
以前のバーチャルマーケット3の出展申し込み記事から約二か月、申請が通った方は自分の展示物作成にいそしんでいることと思います。
入稿締め切りの8月10日まで僅か、最後まで展示物のクオリティアップにこだわるのもいいですが投稿に間に合わなければどうしようもありません…
今回は作品完成後、どのように運営にブースを投稿していくのかを解説していきましょう。
公式の入稿ルールにはもちろん目を通していますよね?
今回はこんな流れで進めていきますよ
~STEP2.配布ツールで入稿ルールを満たしているかチェックしよう~
まずブース投稿に必要なものを確認しましょう。
・自分が作成した展示ブース
・最新のVRCSDK
・VketTools
・Post Processing Stack V2
以上四点が必要になります。
最新のVRCSDKは公式サイトのダウンロードページからダウンロードしておきましょう。
次はVketToolsのダウンロードです。公式サイトからマイページにログインしましょう。
マイページに移動すると入稿ツールダウンロードの項目が追加されています。クリックしてダウンロードしましょう。
ダウロードしたunitypackageファイルはいつものようにインポートしてしまいましょう。
余計なものを混ぜないようにunityプロジェクトは投稿用に新しく作りなおしましょう。
次はPost Processing Stack V2の準備です。
バーチャルマーケット3のwikiからPost Processing Stack V2の導入をクリックします。
導入解説ページ移動するのでページ内にあるURLからダウンロードページに移動してzipファイルをダウンロード、解凍してください。
zipファイルの中にあるとインポートできないのできちんとzipファイルから出した状態のPost Processingファイルをドラッグしてインポートしましょう。
インポートが完了したらまずVRChat SDKのSettingから自分のアカウントにログインします。
次にVketToolsからControl Panelを開きます。
ログインキーが要求されるので取りに行きましょう。
公式サイトのマイページにある「ログインキー」が今回探しているキーです。コピーもしくは表示でログインキーをコピーしましょう。
表示でキーをコピーするとミスの可能性があるためコピーをクリックすることをお勧めします。
ちなみにコピーをクリックするとサイトから丁寧に通知が来ます。
コピーしたログインキーをCtrl+Vで貼り付けます。
貼り付けたらログインをクリック。
ログインをクリックすると「投稿に利用するためにGoogleDriveから認証を行ってほしい」というメッセージが表示されます。
投稿以外に個人のGoogleDriveに干渉することはありませんから「はい」をクリックして認証しましょう。
するとMicrosoftEdgeが自動で立ち上がります。デフォルトブラウザを何に設定してもEdgeが開かれます。
「バーチャルマーケット」にアクセスするためにGoogleアカウントでログインする必要があります。
バーチャルマーケット3にログインするときに利用していたアカウントを使用すればまず問題ありません。
ファイルのアクセス許可の確認が出るため2つとも許可します。
最後にもう一度内容の確認をして許可をクリック。
クリックするとブラウザは自動で閉じます。
unityに戻ってControl Panelのウィンドウに自分が出展するサークル名が表示されていたら準備完了です。
~STEP2.配布ツールで規定を満たしているかチェックしよう~
投稿の準備が整いました、早速投稿してみましょう!
…まだ私は自分のブースが仕上がっていないためテンプレートのブースをお借りします。
Control Panelのテンプレートをクリックします。
別でウィンドウが開くのでTemplate:から自分が欲しいテンプレートを選択します。
作成をクリックするとテンプレートが自動で作成されます。
自動で作成されるテンプレートは出展IDの番号でファイルが作成されます。
この番号は変更しないでください、投稿に影響が出ます。
テンプレートファイルの中にはunityファイルが保存されているので開きましょう。
ブースの規定サイズの枠が表示されるのでオリジナルブースを出展される方はこの枠からはみ出ないように設置しましょう。
(ブースあり)を選択すると画像のようにしっかり作られたブースが出てきます。
ブースの作成が間に合わない!という方も公式が配布されているテンプレートを活用すれば短時間で完成するかも?
ブースが設置できたら次はブースチェックをクリックします。
別ウィンドウで開かれたCheckをクリックすると現状のブースにエラーがあるか調べてくれます。
エラーが発生している場合、エラー項目をクリックするとエラーの原因となるファイルまで案内してくれます。
今回の原因は使用してはいけない文字があるのが原因のようです、修正して再度Checkをクリック。
エラーが発生しないことを確認しましょう。
次は容量チェックです。
クリックするだけで現在のブースの容量を調べてくれます。
入稿既定の容量は10MB以下、10MBを超えている場合は一部削除するなどして対策しましょう。
次にSetPassチェックをクリック…すると「Light Bakeを行いましたか?」と警告してきます。
何やら聞きなれない言葉、Light Bakeとは?
~Light Bakeとは?~
ワールド内の光源に対する処理は常にリアルタイムで演算されています。
そのため影ができるような演算はPCに高い負荷をかけてしまいます。
光源が移動せず、影がほぼ一定であるならば演算の必要がないですよね?
クッキー生地に焼き目をつけるように光源からの演算結果を焼き付け、演算する必要をなくしてしまいます。
これをLight(光源) Bake(焼き付け)といいます。
~コラムおしまい~
Light Bakeが何者なのか分かったところで自分のブースをLight Bakeしましょう。
WindowからLightingのSettingをクリックします。
Lightingウィンドウが開かれます。
光源の色ですとか細かい設定も可能ですが今回はそのままGenerate Lightingをクリック。
Light Bakeが終了すると演算結果がウィンドウ下部に表示されます。
Light Bakeが完了した状態で再びSetPassチェックをクリック。
Light Bakeを行ったのではいをクリックして進みましょう。
少し時間がかかった後に現在のブースの与える負荷が値として出力されます。
運営が推奨している値は
SetPassCalls:20
Batches:30
なので一つの基準としましょう。
現在、仕様のためかGoogleDriveの認証画面が出てしまうようです、認証は完了しているのではいをクリックして進みましょう。
入稿既定が守られていることを確認できたので運営に投稿しましょう!
入稿をクリックするとVRChatが起動して直接ブースの状態を確認することができます。
展示物がアバターの目線にあっているか、持つことはできるか。最終チェックをしましょう。
確認が完了したらunityに戻って確認しましたをクリックしましょう。
Light Bakeの確認に対してもはいで進みましょう。
次は運営に見せるブースの全体像を撮影していきましょう。
ここでは運営に見せたいところ(注意されると思うところ)を三枚撮影します。
まずGameウィンドウからSceneウィンドウに移動し、SSCameraを移動させます。
Camera Previewを確認して好みの角度になるまで調整しましょう。
撮影する角度が決まったら再びGameウィンドウに移動し、Captureをクリックします。
すると右上にスクリーンショットが反映されます。
同じ手順で2枚目、3枚目の撮影が完了したらOKをクリックしましょう。
以上でunity側の投稿作業は終了です。
公式サイトのマイページから投稿が完了しているか確認して終わりましょう。
マイページの「入稿管理」から自分のブースが入稿されているか確認することができます。
運営側に反映されるのは一番新しい入稿、何度でも投稿することはできますが運営の負担を考えて一発入稿を目標に頑張りましょう!